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L'APPEL DE CTHULHU - LES ENFANTS DE LA PEUR

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Description

Septembre 1923 : un “télégramme urgent et mystérieux envoyé par un aventurier américain lance les investigateurs dans un voyage épique qui les emmènera en Chine, en Asie centrale, dans le nord de l’Inde et dans les régions secrètes du Tibet. Sur les traces du célèbre moine bouddhiste et explorateur Hiuen-Tsiang (Xuanzang), immortalisé par la saga fantastique chinoise La Pérégrination vers l’Ouest, ils visiteront des temples de jadis, des lacs perdus, des musées poussiéreux, des charniers, de vénérables monastères et des vallées secrètes dans leur quête pour empêcher le « Roi de la Peur » et ses lieutenants de détruire tout ce qui leur est cher.

Les Enfants de la Peur est une campagne en plusieurs parties qui se déroule dans les années 1920 et explore certains des mythes et légendes de l’Asie centrale et du nord de l’Inde. Elle est conçue pour laisser toutes les décisions aux joueuses, dont les investigateurs seront libres de choisir leur itinéraire. En outre, l’intrigue, très souple, permet d’intégrer les créatures du Mythe de Cthulhu à diverses échelles, que le Gardien souhaite faire intervenir les Dieux Extérieurs eux-mêmes ou qu’il vise une aventure plus feutrée, concentrée sur l’occultisme. Vous y trouverez des conseils pour l’adapter à votre groupe.

Huit chapitres couvrent tous les lieux à visiter, les rencontres et les dangers que le groupe découvrira à Pékin, à Sian, au Taklamakan, à Peshawar et au Kham, pour ne citer que quelques-uns des endroits où se déroule la campagne, laquelle les fera passer par la Chine, le nord de l’Inde et le Tibet.

L’ouvrage contient :

  • Des appendices détaillés consacrés au voyage, aux personnages non joueurs, aux sortilèges, aux œuvres de référence, etc.
  • Une campagne détaillée, avec un décor et une intrigue fouillée et des suggestions pour incorporer des investigateurs préexistants.
  • Une quantité de cartes, de plans et d’indices qui enrichissent la description de ces contrées lointaines.
  • Six investigateurs prétirés, prêts à jouer.
  • Un vaste éventail de personnages non joueurs, tous animés par leurs propres motivations.
  • De nouveaux monstres et créatures ainsi que quelques horreurs familières.
  • Des conseils pour jouer la campagne en mode pulp.

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