Description
On croise de nouvelles têtes sur les sentiers de la Forêt ! Alors que la guerre fait rage, de nouvelles factions s'intéressent aux ressources de la Forêt. La Compagnie de la Rivière envoie ses bateaux, le Culte des Lézards se livre au prosélytisme, le Grand-Duché creuse des tunnels pour s'emparer de nouveaux territoires et la Conspiration des Corvidés s'efforce de vider les poches des naïfs. Qui sont ces nouvelles factions ? Et que réservent-elles à la Forêt ?
Il y ajoute les quatre premières factions des extensions ! Voici ce que vous trouverez dans cet ouvrage : dix nouveaux livrets de personnages offrant de nouveaux types de vagabonds à interpréter (pirates, pillards, hérétiques, conteurs et autres). Quatre nouvelles factions à ajouter à vos campagnes : la Compagnie de la Rivière, le Culte des Lézards, le Grand-Duché et la Conspiration des Corvidés.
Des dizaines de nouveaux aspects et manœuvres, y compris des compétences martiales, des tours de crapule, des natures, des motivations, des relations, des aspects d'équipement et du matériel prédéfini. Un système de phases de factions robuste qui permet de donner vie au monde de jeu en laissant tous les protagonistes de la guerre s'emparer de bâtiments, bâtir des édifices et intriguer dans toute la Forêt. Deux nouvelles clairières, Cœurbois et le Coude de la Drosera, pour jouer des aventures impliquant les nouvelles factions et les conflits qui les opposent.
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