Description
Du XVème au XVIème siècle, au Japon, c’est l’époque des "provinces en guerre"
Les seigneurs et leurs armées se battent pour prendre le contrôle des 11 châteaux du pays.
Durant la phase de déploiement, les joueurs lancent tour à tour leurs trois dés qui déterminent le nombre de pions Armée à placer dans la province désignée. Il est aussi possible de jouer une carte Tactique à la place. Quand tous les joueurs ont déployé l’intégralité de leurs armées, on passe à la phase de guerre.
En commençant par la province 1 et jusqu’à la 12, résolvez les combats. Le joueur qui possède la plus grande force gagne le pion Forteresse, le second remporte la moitié des points. De plus, le vainqueur peut faire arriver des renforts dans les provinces adjacentes.
Une fois toutes les provinces résolues, le joueur possédant le plus de points est déclaré vainqueur.
Les règles avancées ajoutent des cartes Daimyo, utilisables une fois par partie, pour tenter de renverser le cours de la bataille. Un pion Daimyo est également possédé par chaque joueur et équivaut à deux armées dans la résolution des combats.
Contenu :
- 1 plateau
- 106 pions en bois
- 22 pions en carton
- 12 cartes Tactique
- 12 dés
- 4 tuiles en carton
- 6 cartes Daimyo
- 1 livret de règles







Sengoku : Provinces en guerre, assume une approche resserrée, presque minimaliste du jeu de guerre, qui repose sur une idée centrale bien exploitée : faire émerger des choix intéressants à partir de contraintes simples.
Le jeu fonctionne parce qu’il va à l’essentiel. En une trentaine de minutes, il installe une tension réelle, portée par l’incertitude des dés et amplifiée par un système de résolution qui valorise les placements intelligents. Il ne laisse pas forcément une impression spectaculaire, mais il s’inscrit dans une catégorie de jeux qui tournent bien, régulièrement, sans jamais devenir pénibles.
Il s’adresse clairement à un public large, capable d’accepter une part de hasard tout en cherchant un minimum de contrôle. Les joueurs plus exigeants pourront y voir un système un peu limité sur la durée, mais difficile de nier son efficacité dans son format.
Au final, Sengoku n’est pas un jeu qui marque par son ambition, mais par sa justesse. Il fait peu de choses, mais il les fait proprement, avec une vraie cohérence entre ses mécaniques et son rythme.
https://undecent.fr/2026/10/12/test-sengoku/